為何用戶體驗不可設(shè)計
日期 : 2022-01-17 22:31:02
Helge Fredheim
很多設(shè)計師似乎都在談?wù)撚脩趔w驗(UX) , 我們本應(yīng)愉悅我們的用戶,甚至使用魔法以便讓他們愛上我們的網(wǎng)站、應(yīng)用和新產(chǎn)品。然而,用戶體驗是個很模糊的概念,所以常常為許多人所誤用。此外,許多設(shè)計師似乎都堅定不移地相信他們能夠為其產(chǎn)品創(chuàng)造出絕佳的用戶體驗。然而,UX不只是取決于產(chǎn)品是如何設(shè)計的,還涉及其他方面。我將在下文解釋為什么用戶體驗無法被設(shè)計。
用戶體驗的不同解釋我最近訪問了某個設(shè)計公司設(shè)計的網(wǎng)站,其作品看起來很好、很優(yōu)雅,而且這家公司的作品好幾次被展覽出來。我相信它的產(chǎn)品確實質(zhì)量可靠,但在UX方面,此公司仿佛在說,用戶體驗和信息架構(gòu)(IA) 是一回事:網(wǎng)站結(jié)構(gòu)圖和線框圖也是一回事。這說不上完全錯誤,但卻把UX的范圍縮小了。這種認(rèn)知或許不是我們行業(yè)里的典型,但它表明人們對UX有不同的認(rèn)知,有時候甚至可以用來描述可用性。UX不僅是人機(jī)對話(HCI)、可用性或者IA,盡管可用性或許是形成UX的最重要因素。
有研究表明,人們對UX的理解各有不同,不過,大家似乎一致同意UX在人機(jī)互動方法方面比傳統(tǒng)的HCI更廣泛。HCI注重的是問題解決、最終目標(biāo)和成就,而UX則不止于此。UX也考慮其他因素,比如情感的、享樂的、審美的、影響的和實驗性的因素??捎眯源笾聛碚f是可以衡量的,但UX里的許多方面要衡量起來則不是那么容易。
用戶體驗的Hassenzahl模型
在這幾種已經(jīng)提出的UX模式中,有些是基于HassenzahI模型,這個模型假設(shè)每個用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)時都會對其有某種屬性期待。我們接下來也會看到,這些屬性期待根據(jù)不同用戶各有不同。UX就是用戶在使用產(chǎn)品時產(chǎn)生的。對各種特性的反應(yīng)結(jié)果,這些屬性可以歸為四大類:可操作性、身份認(rèn)同性、刺激性和啟發(fā)性,也可以把這四類納入兩個大范疇,即實用性和娛樂性。
在這個模型里,實用性與軟件的操作有關(guān)。本質(zhì)上,操作是產(chǎn)品的核心功能以及這些功能是實用方法。通常而言,我們把這些屬性劃入可用性范疇。實用屬性的后果之一是用戶的滿足感。如果用戶使用某件產(chǎn)品或服務(wù)完成某個特定目標(biāo)時,滿足感會油然而生。
網(wǎng)站(總體而言還有軟件)通常應(yīng)該具備的典型屬性有“支持”、“有用”、“ 清楚”和“可控制”。產(chǎn)品目的必須明確,而且用戶需要理解如何使用它。最后,可操作性常被視為UX里最重要的一項。
身份認(rèn)同
雖然可操作性很重要,但一件產(chǎn)品還需要有其他功能,其中首要功能是識別功能。產(chǎn)品的另一個功能是把你的價值認(rèn)同傳遞給別人。因此想一想,你身邊許多與你相關(guān)的物品中,有哪些可以讓你思考“我是誰”、“我關(guān)心什么”,雖然它們之于你的重要意義參差不齊,所攜帶的故事也不盡相同,要實現(xiàn)這項功能,我們的產(chǎn)品需要能夠讓用戶可以表達(dá)他們自己。
從這個角度來看,不常用的功能不應(yīng)把它從軟件里清理出去。如果把它們保留下來,或許某時某個用戶會發(fā)現(xiàn)它,而它會為用戶提供驚喜、積極的用戶體驗。然后,用戶可能會覺得“這個應(yīng)用真給力!”,從而對該產(chǎn)品的喜愛之情更甚了。
事實上,Gmail提醒我的時侯我會想什么?我忘了上傳附件?或許你身邊許多人也有這樣的想此外,YouTube在 超級碗星期天(或情人此外,YouTube在 超級碗星期天(或情人節(jié))調(diào)整其logo時,我覺得“好極了!”同樣,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)郵件運營商MailChimp的猴子悄悄說“喂,Helge,我聽到一個謠言說....”,..并且把我和Youtube里Bananarama的一首歌鏈接到一起時,我也發(fā)現(xiàn)了一些新的玩意兒。
這樣的例子有很多,但最棒的“刺激”功能大概是那些出人意料但仍然很受歡迎的應(yīng)用,比如Gmail的提醒功能。
啟發(fā)性
社會化媒體的流行和發(fā)展便需要用這種身份認(rèn)同功能。此前,我們用個人網(wǎng)站來告訴整個世界我們的興趣愛好,而現(xiàn)在,我們可以利用社會化媒體。
我們通過Facebook、博客及許多其他在線服務(wù)來傳達(dá)“我是誰”、“ 我做什么”的信息,這些產(chǎn)品的設(shè)計初衷便是滿足這種身份識別需求。比如利用這種識別功能,MySpace支持用戶自定義他們的個人主頁,從而表達(dá)自己的個性。WordPress和其他平臺讓博主們選擇主題風(fēng)格,通過內(nèi)容來表達(dá)自己,這與用戶們在Facebook、Twitter和所有其他社交平臺上更新狀態(tài)同一個道理。
刺激性
如果用戶忘記了添加附件,Gmail會發(fā)出提醒。帕累托法則,也稱80/20理論,認(rèn)為80%的可用資源的利用水平僅為20%,因此傳統(tǒng)可用性應(yīng)用領(lǐng)域有這樣的建議,那就是所有屬性都應(yīng)該努力躋身其中,畢竟它們中的大多數(shù)幾乎都用不到。
但這在UX范疇倒不成問題,因為很少使用的功能可以納入娛樂性,即刺激功能。很少使用的功能可以刺激用戶,滿足人們尋求個性、掌握更多技巧的愿望。而通過提供意見和驚喜,某些特定的事物可以幫助我們實現(xiàn)這些愿望。
實用性特征和產(chǎn)品的實際應(yīng)用與功能相關(guān);娛樂性則與用戶的健康心態(tài)有關(guān)。理解這兩者間的區(qū)別有利于我們理解如何參照UX來設(shè)計產(chǎn)品,而正是這種區(qū)分解釋了為什么UX本身無法被設(shè)計。
可操作性
Hassenzahl拿錘子來比喻娛樂性和實用性,實用性屬性指的是錘子的功能及使用該功能的方法。而錘子也具備娛樂性,比如用來表達(dá)專業(yè)性或者喚醒記憶此外,用戶體驗隨時間而改變。用戶第一次嘗試某個應(yīng)用時或許會對此感到疑惑,用戶體驗變得有些負(fù)面。但隨后,當(dāng)人們習(xí)慣了它,發(fā)現(xiàn)它所蘊(yùn)含的豐富功能及潛力并了解了如何操作之后,他們可能會逐漸對它形成情感依賴,體驗會逐漸變得越來越積極。